<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xml:lang="ru" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-id journal-id-type="publisher-id">moitvivt</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title xml:lang="ru">Моделирование, оптимизация и информационные технологии</journal-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Modeling, Optimization and Information Technology</trans-title>
        </trans-title-group>
      </journal-title-group>
      <issn pub-type="epub">2310-6018</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>Издательство</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="doi">10.26102/2310-6018/2026.55.4.002</article-id>
      <article-id pub-id-type="custom" custom-type="elpub">2172</article-id>
      <title-group>
        <article-title xml:lang="ru">Сравнительный анализ больших языковых моделей для генерации диалогов в сфере игровой индустрии</article-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Comparative analysis of large language models for generating dialogues in the gaming industry</trans-title>
        </trans-title-group>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Гобозов</surname>
              <given-names>Владимир Вячеславович</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Gobozov</surname>
              <given-names>Vladimir Vyacheslavovich</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>vova.gobozov01@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff">aff-1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Султанов</surname>
              <given-names>Наиль Закиевич</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Sultanov</surname>
              <given-names>Nail Zakievich</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>sultanovnz@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff">aff-2</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Рамеев</surname>
              <given-names>Олег Ахатович</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Rameev</surname>
              <given-names>Oleg Akhatovich</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>iepr2002@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff">aff-3</xref>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff-alternatives id="aff-1">
        <aff xml:lang="ru">Российский государственный гуманитарный университет </aff>
        <aff xml:lang="en">Russian State University for the Humanities </aff>
      </aff-alternatives>
      <aff-alternatives id="aff-2">
        <aff xml:lang="ru">Российский государственный гуманитарный университет </aff>
        <aff xml:lang="en">Russian State University for the Humanities </aff>
      </aff-alternatives>
      <aff-alternatives id="aff-3">
        <aff xml:lang="ru">Российский государственный гуманитарный университет </aff>
        <aff xml:lang="en">Russian State University for the Humanities </aff>
      </aff-alternatives>
      <abstract xml:lang="ru">
        <p>Актуальность исследования обусловлена ростом требования к качеству и вариативности контента в современной игровой индустрии, в частности, к репликам неигровых персонажей (NPC), традиционные методы написания которых могут не в полной мере обеспечивать вариативность и реиграбельность. Данное исследование направлено на выявление наиболее подходящей большой языковой модели (LLM) для генерации реплик NPC путем сравнительного анализа по ряду критериев. Ведущим методом исследования является сравнительный анализ двух групп моделей: LLM с большим числом параметров (DeepSeek-V3.2, Qwen 3-Max, GigaChat 2 Max), предоставляемых через API\Веб-сервисы, и моделей с малым числом параметров (DeepSeek-R1:14b, Qwen 3:14b, Phi4:14b), запускаемых на персональном компьютере. В работе представлены критерии оценки качества ответов и технических характеристик, показан алгоритм проведения тестирования и структура запроса. Для комплексной оценки моделей был введен интегральный показатель эффективности, учитывающий несколько ключевых критериев качества ответов. В результате выявлены предпочтительные LLM в обеих группах: модель GigaChat 2 Max показала наилучшее соблюдение правил генерации и рекомендована к использованию для русскоязычных игровых проектов. Среди второй группы лучшие результаты показала модель DeepSeek-R1:14b. Материалы статьи представляют практическую ценность для разработчиков в сфере игровой индустрии, предоставляя обоснованные рекомендации по интеграции LLM для автоматизации создания реплик NPC.</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>The relevance of the study is due to the growing demands on the quality and variability of content in the modern gaming industry, in particular, to the replicas of non-player characters (NPCs), whose traditional writing methods may not fully ensure variability and replayability. This article aims to identify the most appropriate large language model (LLM) for generating NPC replicas by comparative analysis according to a number of criteria. The leading research method is a comparative analysis of two groups of models: LLM with a large number of parameters (DeepSeek-V3.2, Qwen 3-Max, GigaChat 2 Max) provided via API\Web services and models with a small number of parameters (DeepSeek-R1:14b, Qwen 3:14b, Phi4:14b) running on a personal computer. The paper presents criteria for evaluating the quality of responses and technical characteristics, shows the testing algorithm and the structure of the request. An integrated performance indicator was introduced for a comprehensive assessment of models, taking into account several key criteria for the quality of responses. As a result, the preferred LLMs were identified in both groups: the GigaChat 2 Max model showed the best compliance with the rules of generation and is recommended for use for Russian-language game projects. Among the second group the DeepSeek-R1:14b model showed the best results. The materials of the article are of practical value to developers in the gaming industry, providing sound recommendations for integrating LLM to automate the creation of NPC replicas.</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <kwd>большие языковые модели</kwd>
        <kwd>сравнительный анализ</kwd>
        <kwd>генерация диалогов</kwd>
        <kwd>видеоигры</kwd>
        <kwd>игровой контент</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>large language models</kwd>
        <kwd>comparative analysis</kwd>
        <kwd>dialog generation</kwd>
        <kwd>video games</kwd>
        <kwd>game content</kwd>
      </kwd-group>
      <funding-group>
        <funding-statement xml:lang="ru">Исследование выполнено без спонсорской поддержки.</funding-statement>
        <funding-statement xml:lang="en">The study was performed without external funding.</funding-statement>
      </funding-group>
      <self-uri xlink:href="https://moitvivt.ru/ru/journal/article?id=2172"/>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <title>References</title>
      <ref id="cit1">
        <label>1</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Купалов Г.С. Возможности применения видеоигр в образовании. Вестник педагогических наук. 2021;(3):151–155.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit2">
        <label>2</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Кузьмина А.П., Кюрегян А.Л., Перцевая Е.А. Использование компьютерных видеоигр как инструмента самостоятельной работы для усовершенствования коммуникативных навыков студентов, изучающих английский язык в неязыковых вузах. Концепт. 2025;(8):185–200. https://doi.org/10.24412/2304-120X-2025-11159</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit3">
        <label>3</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Налесная Я.А., Лебедев Е.П. Следует ли сегодня считать Киберспорт настоящей профессией? В сборнике: Научный диалог: вопросы философии, социологии, истории, политологии: Сборник научных трудов по материалам XIII международной научной конференции, 01 апреля 2018 года, Санкт-Петербург, Россия. Изд. ЦНК МНИФ «Общественная наука»; 2018. С. 8–13. https://doi.org/10.18411/spc-01-04-2018-02</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit4">
        <label>4</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Демин К.А., Пушкарева И.Н., Тагильцева Ю.Р. Компьютерные игры военного жанра как элемент пропаганды в информационной войне России и США. Политическая лингвистика. 2016;(5):110–116.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit5">
        <label>5</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Кириченко Д.В., Галагузова Ю.Н. Геймификация в работе учителя общеобразовательной школы: опыт и перспективы. Педагогическое образование в России. 2022;(3):13–19.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit6">
        <label>6</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Абросимова Т.Ю. Сравнительная характеристика спроса на видеоигры на базе различных игровых клиентов. В сборнике: Фундаментальные научные исследования: Сборник статей Международного научно-исследовательского конкурса, 29 февраля 2020 года, Санкт-Петербург, Россия. ЕНМЦ «Мультидисциплинарные исследования»; 2020. С. 28–31.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit7">
        <label>7</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Гобозов В.В. Тенденции и современные технологии создания игрового контента. Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2025;(7-2):224–230. https://doi.org/10.24412/2500-1000-2025-7-2-224-230</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit8">
        <label>8</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Kumaran V., Rowe J., Mott B., Lester J. SceneCraft: Automating Interactive Narrative Scene Generation in Digital Games with Large Language Models. In: Proceedings of the Nineteenth AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 08–12 October 2023, Salt Lake City, UT, USA. AAAI Press; 2023. P. 86–96. https://doi.org/10.1609/aiide.v19i1.27504</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit9">
        <label>9</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Gallotta R., Todd G., Zammit M., et al. Large Language Models and Games: A Survey and Roadmap. IEEE Transactions on Games. 2024;1–18. https://doi.org/10.1109/TG.2024.3461510</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit10">
        <label>10</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Любимов И.И., Манаев К.И., Мельников А.Н., Султанов Н.З. Методические основы оптимизации процесса сбора и вывоза твёрдых бытовых отходов. Интеллект. Инновации. Инвестиции. 2011;(2):35–40.</mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>