<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xml:lang="ru" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://metafora.rcsi.science/xsd_files/journal3.xsd">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-id journal-id-type="publisher-id">moitvivt</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title xml:lang="ru">Моделирование, оптимизация и информационные технологии</journal-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Modeling, Optimization and Information Technology</trans-title>
        </trans-title-group>
      </journal-title-group>
      <issn pub-type="epub">2310-6018</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>Издательство</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="doi">10.26102/2310-6018/2026.57.6.016</article-id>
      <article-id pub-id-type="custom" custom-type="elpub">2303</article-id>
      <title-group>
        <article-title xml:lang="ru">Метод адаптивной градации при настройке отсечения невидимых объектов</article-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Adaptive object gradation method for occlusion culling configuration</trans-title>
        </trans-title-group>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Чёрный</surname>
              <given-names>Виталий Григорьевич</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Chernyi</surname>
              <given-names>Vitaliy Grigorievich</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>vitaly1black@yandex.ru</email>
          <xref ref-type="aff">aff-1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Болсуновская</surname>
              <given-names>Марина Владимировна</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Bolsunovskaya</surname>
              <given-names>Marina Vladimirovna</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>marina.bolsunovskaia@spbpu.com</email>
          <xref ref-type="aff">aff-2</xref>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff-alternatives id="aff-1">
        <aff xml:lang="ru">Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого</aff>
        <aff xml:lang="en">Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University</aff>
      </aff-alternatives>
      <aff-alternatives id="aff-2">
        <aff xml:lang="ru">Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого</aff>
        <aff xml:lang="en">Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University</aff>
      </aff-alternatives>
      <pub-date pub-type="epub">
        <day>01</day>
        <month>01</month>
        <year>2026</year>
      </pub-date>
      <volume>1</volume>
      <issue>1</issue>
      <elocation-id>10.26102/2310-6018/2026.57.6.016</elocation-id>
      <permissions>
        <copyright-statement>Copyright © Авторы, 2026</copyright-statement>
        <copyright-year>2026</copyright-year>
        <license license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri xlink:href="https://moitvivt.ru/ru/journal/article?id=2303"/>
      <abstract xml:lang="ru">
        <p>В работе рассматривается применение метода адаптивной градации объектов на основе их геометрической сложности для автоматизации формирования набора загораживающих объектов в 3D-сценах, разрабатываемых с помощью графических движков. Предложенный подход предусматривает их классификацию по уровню геометрической сложности с последующим учетом этой характеристики при принятии решения об их использовании в качестве загораживающих. Метод реализовывался как расширение подхода для формирования набора окклюдеров, основанного на анализе пересечений лучей с объектами. Для ускорения анализа используется иерархия ограничивающих объемов. Подход подразумевает, что загораживающим объектом считается тот объект, попадания лучей в который превышают заданный параметрический порог. В рамках предлагаемого метода подразумевается расширение подхода путем использования адаптивного порога, вычисляемого на основе классификации объектов по числу содержащихся в них треугольников. Экспериментальная проверка выполнялась в движке Unity. Использовались две 3D-сцены, заполненные базовыми встроенными примитивами и низкополигональными моделями в разном количестве. Для небольших сцен с примитивами различие между базовым и адаптивным порогами оказывается незначительным, однако в более сложных случаях метод позволяет сузить выборку. Эксперименты демонстрируют, что применение метода обеспечивает более избирательную классификацию окклюдеров в сценах с высокой плотностью объектов, а также выявляет значимость дополнительных факторов, включая размеры и пространственное расположение моделей.</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>The paper considers the application of an adaptive object gradation method based on geometric complexity for automating the formation of a set of occluders in 3D scenes developed using graphics engines. The proposed approach involves classifying objects according to their level of geometric complexity and incorporating this characteristic into the decision-making process for their use as occluders. The method is implemented as an extension of an approach for occluder selection based on ray-object intersection analysis. A bounding volume hierarchy is used to accelerate the analysis. The approach assumes that an object is considered an occluder if the number of ray hits exceeds a predefined threshold. The proposed method extends this approach by introducing an adaptive threshold calculated based on the classification of objects according to the number of triangles they contain. Experimental evaluation was performed in the Unity engine using two 3D scenes populated with basic primitives and low-poly models in different quantities. For simple scenes, the difference between the base and adaptive thresholds is insignificant; however, in more complex cases, the method allows narrowing the set of selected occluders. The results demonstrate that the method provides a more selective classification of occluders in scenes with high object density and highlights the importance of additional factors, including object size and spatial distribution.</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <kwd>Unity</kwd>
        <kwd>Occlusion Culling</kwd>
        <kwd>статический анализ</kwd>
        <kwd>оптимизация рендеринга 3D-сцен</kwd>
        <kwd>инструменты автоматизации</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>Unity</kwd>
        <kwd>Occlusion Culling</kwd>
        <kwd>static analysis</kwd>
        <kwd>3D scene rendering optimization</kwd>
        <kwd>automation tools</kwd>
      </kwd-group>
      <funding-group>
        <funding-statement xml:lang="ru">Исследование выполнено без спонсорской поддержки.</funding-statement>
        <funding-statement xml:lang="en">The study was performed without external funding.</funding-statement>
      </funding-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <title>References</title>
      <ref id="cit1">
        <label>1</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Koch J., Gomse M., Schüppstuhl Th. Digital game-based examination for sensor placement in context of an Industry 4.0 lecture using the Unity 3D engine – a case study. Procedia Manufacturing. 2021;55:563–570. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2021.10.077</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit2">
        <label>2</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Krajčovič M., Gabajová G., Matys M., et al. 3D Interactive Learning Environment as a Tool for Knowledge Transfer and Retention. Sustainability. 2021;13(14):7916. https://doi.org/10.3390/su13147916</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit3">
        <label>3</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Helbig C., Becker A.M., Masson T., et al. A game engine based application for visualising and analysing environmental spatiotemporal mobile sensor data in an urban context. Frontiers in Environmental Science. 2022;10:952725. https://doi.org/10.3389/fenvs.2022.952725</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit4">
        <label>4</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Geris A., Cukurbasi B., Kilinc M., et al. Balancing performance and comfort in virtual reality: A study of FPS, latency, and batch values. Software: Practice and Experience. 2024;54(12):2336–2348. https://doi.org/10.1002/spe.3356</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit5">
        <label>5</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Lee E.-S., Shin B.-S. Vertex Chunk-Based Object Culling Method for Real-Time Rendering in Metaverse. Electronics. 2023;12(12):2601. https://doi.org/10.3390/electronics12122601</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit6">
        <label>6</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Ding Y., Song Y. Vision-Degree-Driven Loading Strategy for Real-Time Large-Scale Scene Rendering. Computers. 2025;14(7):260. https://doi.org/10.3390/computers14070260</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit7">
        <label>7</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Rossi A., Barbiero M., Scremin P., et al. Robust Visibility Surface Determination in Object Space via Plücker Coordinates. Journal of Imaging. 2021;7(6):96. https://doi.org/10.3390/jimaging7060096</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit8">
        <label>8</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Ye L., Liu G., Chen G., et al. 3D Model Occlusion Culling Optimization Method Based on WebGPU Computing Pipeline. Computer Systems Science and Engineering. 2023;47(2):2529–2545. https://doi.org/10.32604/csse.2023.041488</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit9">
        <label>9</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Kiusya Z., Gikunda P., Musumba G. Adaptive mesh compression algorithm for near real-time rendering of large-scale static scenes. In: 2025 International Conference on Artificial Intelligence, Computer, Data Sciences and Applications (ACDSA), 07–09 August 2025, Antalya, Turkiye. IEEE; 2025. https://doi.org/10.1109/ACDSA65407.2025.11166552</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit10">
        <label>10</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Чёрный В.Г., Болсуновская М.В. Автоматизация подбора объектов для оптимизации рендеринга в Unity. В книге: Развитие интеллектуальной экономики и промышленности на основе искусственного интеллекта. Санкт-Петербург: Политех-Пресс; 2025. С. 755–771.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit11">
        <label>11</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Meister D., Ogaki Sh., Benthin C., et al. A Survey on Bounding Volume Hierarchies for Ray Tracing. Computer Graphics Forum. 2021;40(2):683–712. https://doi.org/10.1111/cgf.142662</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="cit12">
        <label>12</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">Meister D., Bittner J. Performance Comparison of Bounding Volume Hierarchies for GPU Ray Tracing. Journal of Computer Graphics Techniques. 2022;11(3):1–19.</mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
    <fn-group>
      <fn fn-type="conflict">
        <p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p>
      </fn>
    </fn-group>
  </back>
</article>