Сравнительный анализ больших языковых моделей для генерации диалогов в сфере игровой индустрии
Работая с сайтом, я даю свое согласие на использование файлов cookie. Это необходимо для нормального функционирования сайта, показа целевой рекламы и анализа трафика. Статистика использования сайта обрабатывается системой Яндекс.Метрика
Научный журнал Моделирование, оптимизация и информационные технологииThe scientific journal Modeling, Optimization and Information Technology
cетевое издание
issn 2310-6018

Сравнительный анализ больших языковых моделей для генерации диалогов в сфере игровой индустрии

Гобозов В.В.,  Султанов Н.З.,  Рамеев О.А. 

УДК 004.8
DOI: 10.26102/2310-6018/2026.55.4.002

  • Аннотация
  • Список литературы
  • Об авторах

Актуальность исследования обусловлена ростом требования к качеству и вариативности контента в современной игровой индустрии, в частности, к репликам неигровых персонажей (NPC), традиционные методы написания которых могут не в полной мере обеспечивать вариативность и реиграбельность. Данное исследование направлено на выявление наиболее подходящей большой языковой модели (LLM) для генерации реплик NPC путем сравнительного анализа по ряду критериев. Ведущим методом исследования является сравнительный анализ двух групп моделей: LLM с большим числом параметров (DeepSeek-V3.2, Qwen 3-Max, GigaChat 2 Max), предоставляемых через API\Веб-сервисы, и моделей с малым числом параметров (DeepSeek-R1:14b, Qwen 3:14b, Phi4:14b), запускаемых на персональном компьютере. В работе представлены критерии оценки качества ответов и технических характеристик, показан алгоритм проведения тестирования и структура запроса. Для комплексной оценки моделей был введен интегральный показатель эффективности, учитывающий несколько ключевых критериев качества ответов. В результате выявлены предпочтительные LLM в обеих группах: модель GigaChat 2 Max показала наилучшее соблюдение правил генерации и рекомендована к использованию для русскоязычных игровых проектов. Среди второй группы лучшие результаты показала модель DeepSeek-R1:14b. Материалы статьи представляют практическую ценность для разработчиков в сфере игровой индустрии, предоставляя обоснованные рекомендации по интеграции LLM для автоматизации создания реплик NPC.

1. Купалов Г.С. Возможности применения видеоигр в образовании. Вестник педагогических наук. 2021;(3):151–155.

2. Кузьмина А.П., Кюрегян А.Л., Перцевая Е.А. Использование компьютерных видеоигр как инструмента самостоятельной работы для усовершенствования коммуникативных навыков студентов, изучающих английский язык в неязыковых вузах. Концепт. 2025;(8):185–200. https://doi.org/10.24412/2304-120X-2025-11159

3. Налесная Я.А., Лебедев Е.П. Следует ли сегодня считать Киберспорт настоящей профессией? В сборнике: Научный диалог: вопросы философии, социологии, истории, политологии: Сборник научных трудов по материалам XIII международной научной конференции, 01 апреля 2018 года, Санкт-Петербург, Россия. Изд. ЦНК МНИФ «Общественная наука»; 2018. С. 8–13. https://doi.org/10.18411/spc-01-04-2018-02

4. Демин К.А., Пушкарева И.Н., Тагильцева Ю.Р. Компьютерные игры военного жанра как элемент пропаганды в информационной войне России и США. Политическая лингвистика. 2016;(5):110–116.

5. Кириченко Д.В., Галагузова Ю.Н. Геймификация в работе учителя общеобразовательной школы: опыт и перспективы. Педагогическое образование в России. 2022;(3):13–19.

6. Абросимова Т.Ю. Сравнительная характеристика спроса на видеоигры на базе различных игровых клиентов. В сборнике: Фундаментальные научные исследования: Сборник статей Международного научно-исследовательского конкурса, 29 февраля 2020 года, Санкт-Петербург, Россия. ЕНМЦ «Мультидисциплинарные исследования»; 2020. С. 28–31.

7. Гобозов В.В. Тенденции и современные технологии создания игрового контента. Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2025;(7-2):224–230. https://doi.org/10.24412/2500-1000-2025-7-2-224-230

8. Kumaran V., Rowe J., Mott B., Lester J. SceneCraft: Automating Interactive Narrative Scene Generation in Digital Games with Large Language Models. In: Proceedings of the Nineteenth AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 08–12 October 2023, Salt Lake City, UT, USA. AAAI Press; 2023. P. 86–96. https://doi.org/10.1609/aiide.v19i1.27504

9. Gallotta R., Todd G., Zammit M., et al. Large Language Models and Games: A Survey and Roadmap. IEEE Transactions on Games. 2024;1–18. https://doi.org/10.1109/TG.2024.3461510

10. Любимов И.И., Манаев К.И., Мельников А.Н., Султанов Н.З. Методические основы оптимизации процесса сбора и вывоза твёрдых бытовых отходов. Интеллект. Инновации. Инвестиции. 2011;(2):35–40.

Гобозов Владимир Вячеславович

Email: vova.gobozov01@mail.ru

Российский государственный гуманитарный университет

Москва, Российская Федерация

Султанов Наиль Закиевич
Доктор технических наук, профессор

Российский государственный гуманитарный университет

Москва, Российская Федерация

Рамеев Олег Ахатович
Доктор технических наук, профессор

Российский государственный гуманитарный университет

Москва, Российская Федерация

Ключевые слова: большие языковые модели, сравнительный анализ, генерация диалогов, видеоигры, игровой контент

Для цитирования: Гобозов В.В., Султанов Н.З., Рамеев О.А. Сравнительный анализ больших языковых моделей для генерации диалогов в сфере игровой индустрии. Моделирование, оптимизация и информационные технологии. 2026;14(4). URL: https://moitvivt.ru/ru/journal/article?id=2172 DOI: 10.26102/2310-6018/2026.55.4.002

© Гобозов В.В., Султанов Н.З., Рамеев О.А. Статья опубликована на условиях лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NS 4.0)
32

Полный текст статьи в PDF

Скачать JATS XML

Поступила в редакцию 30.12.2025

Поступила после рецензирования 23.03.2026

Принята к публикации 08.04.2026